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Corrida de pula pula

Tempo: 35 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e sisal
Objetivo: Treino de amarra quadrada
Desenvolvimento: As patrulhas terão 25 minutos para a montagem de um pula pula, e depois deverão passar por um percurso pré-estabelecido pela chefia.
Ganha a patrulha que chegar primeiro.
Obs.: É um jogo onde precisa de bastante espaço, por que as pessoas caem do pula pula e local apertado pode ocorrer acidentes.

Corrida de perna de pau

Tempo: 40 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e cizal
Objetivo: Treino da amarra quadrada e diagonal.
Desenvolvimento: As patrulhas deverão em 30 minutos montar um par de perna de pau com bambu e após esse tempo percorrer um caminho pré estabelecido pela chefia.
Muitas vezes se tem dificuldade de percorrer este percurso, por isso é interessante que outros da patrulha tenham autorização para ajuda-los.

Pomos de ouro

Tempo: 45 minutos
Grupo: por patrulha (mínimo de 3 chefes para aplicar o jogo)
Material: Bexigas e papel
 Objetivo: Desenvolver o trabalho de equipe, a criatividade para resolver problemas.
História: Foi lançada uma grande maldição na cidade e apenas o pomo de ouro poderá resolver o problema e salvar a cidade.
Precisa de um herói para que consiga convencer o Atlas a dizer onde encontrar o pomo verdadeiro, e ir buscar o pomo sem acordar o dragão.
 Desenvolvimento: Um chefe deverá passar a história e dar uma dica sobre quem é o Atlas e liberar as patrulhas.
Elas deverão chegar até Atlas que irá pedir para que se "erga" a pessoa mais alta de ponta cabeça e irá passar a charada sobre o pomo verdadeiro para ela.
As patrulhas deverão ir até onde estão os Dragões (chefes) e pegar a bexiga sem acordar o Dragão (ou seja, sem fazer muito barulho ou encostar no dragão) e levar para o Prefeito da cidade.
Obs.: O pomo correto será uma bexiga de cor específica (no caso vermelho), com alguma diferenciação nela.
A charada pode ser: "A cor do líquido que caiu dos céus na ultima grande batalha do olimpo é também a cor do que procuram" (Resposta: Vermelho... apesar de abrir para discussão que o sangue é azul ou dourado)
Se o dragão acordar eles deverão voltar ao Atlas que os ensinará uma maneira de manter o dragão dormindo.

Estaleiro de Augias

Tempo: 30  minutos
Grupo: por patrulha
Material: Fichas numeradas (de 1-10 com o nome das patrulhas)
Objetivo: Atenção e criatividade
História: "O Rei Augias tem um estaleiro que não era limpo a muito tempo e quando Hércules foi limpar, ele bagunçou também as jóias deixadas como oferendas aos Deuses, a missão de vocês é recolher todas as suas jóias, na ordem certa sem deixar as suas digitais e como essas são joias especiais, nem todos poderão ver as joias.
Desenvolvimento: Espalha-se diversas fichas numeradas no chão e ao apito cada patrulha deverá recolher uma por vez e na ordem certa, mas apenas o monitor estará sem venda e este está proibido de encostar nas joias.
Ganha a patrulha que juntar todas ou juntar mais ao final do tempo.

Gigante de Gerion

Tempo: 15 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Barbante
Objetivo: Trabalho em equipe
Desenvolvimento: A patrulha toda amarrada pelo quadril (com no máximo um palmo de barbante entre eles) deverão percorrer uma trilha com obstáculos, onde eles deverão passar por cima, baixo, meio entre outros, sem estourar o barbante.
Ganha a patrulha que percorrer tudo primeiro e com menos remendos no barbante.

Pinochio - Pézinho

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 5 pessoas
Material: Nenhum
Objetivo: Atenção, Reflexo
Desenvolvimento: Todos se formam em um círculo e se enumera todos (todos devem ter plena consciência de qual número é o seu. E então se grita Pinochio (ou pézinho) ao final, todos deverão dar um único pulo na direção que acharem melhor.
O número 1, deve tentar pisar no pé do número 2, o 2 no pé do número 3 e assim por diante, até que o ultimo tenha que pisar no pé do número 1. Se conseguir pisar no pé, este deverá sair e esperar o jogo acabar.
Ganha quem não tiver o seu pé pisado nenhuma vez.
Ps.: Outra opção seria os números servirem apenas para estabelecer a ordem de cada jogador e eles escolhem  em quem pisar.

Alerta

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 7 pessoas
Material: bola
Objetivo: atenção e coordenação
Desenvolvimento:
1. Separa-se um monitor para ficar de fora.
2. Os outros deverão escolher uma fruta ou um número para cada um.
3. Uma pessoa vai passar para o monitor que estava de fora as frutas (ou números) sem dizer qual pertence a quem.
4. O monitor irá virar de costas, jogar a bola para o alto e gritar a fruta (ou número) que ele quiser.
5. A pessoa que "era" aquela fruta deverá correr e pegar a bola, assim que pegar grita "ALERTA"
6. No momento que ela grita alerta, todos deverão parar exatamente onde estão.
7. A pessoa com a bola poderá dar 3 passos e tentar acertar a bola em alguém.
8. Se acertar, essa deverá fazer o papel do "monitor" que ficou de fora, Se errar, ela que substitui.

Ps.: Esse jogo é um bem antigo que é legal ensinar aos jovens.

Big Stop

Tempo: 25minutos
Grupo: patrulha
Material: 5 cartolinas (ou papel craft ou qualquer papel grande), 1 caneta por patrulha
Objetivo: Desenvolver pensamento rapido
Desenvolvimento: Coloca- se em um percurso todas as cartolinas com aproximadamente 2m de distancia uma da outra, o Chefe deverá sortear uma letra e ao som do apito, uma de cada patrulha deverá correr e escrever o que se pede com a letra pedida no espaço certo.
Ganha a patrulha que responder primeiro e com menos palavras repetidas.
Ps.: Pode-se cortar as cartolinas em 4 para que uma não veja a resposta da outra e a contagem de pontos pode ser feita como no stop tradicional

Comunicação

Tempo: 40 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Nenhum
Objetivo: Melhorar a comunicação da patrulha (pode ser avaliada a etapa de criar codigos entre a patrulha)
Desenvolvimento:
A monitora deverá passar uma mensagem pré-definida pelo chefe para a patrulha sem que as outras patrulhas vejam.
A patrulha poderá dar uma resposta ou outra mensagem, seguindo a mesma lógica.
Vence aquela patrulha que conseguir passar a mensagem correta sem ser descoberta e em tempo menor.
Obs.: A mensagem poderá ter relação com a Chefia, Evento histórico, enfim.

Caixa de garrafa pet

Tempo: 90 minutos
Grupo:  individual
Material: tesoura, alicate, fita crepe, quatro garrafas PET cortadas em tiras de 2cm de largura, elásticos e um molde de 10x10x10cm
Objetivo: Coordenação motora e consciência de reciclagem de garrafas pets
OBSERVAÇÕES INICIAIS, O TEXTO FOI INTEIRINHO COPIADO DO SITE http://www.revistaartesanato.com.br/geral/aprenda-a-fazer-caixas-com-garrafas-pet-recicle/09
LÁ TEM TODAS ESSAS INFORMAÇÕES SOBRE A CAIXINHA E FOTOS PARA FACILITAR O DESENVOLVIMENTO DA MESMA!
SE AINDA SIM, PREFERIR SÓ LER O TEXTO, SINTA-SE A VONTADE.
Desenvolvimento:
Corte uma tira em um comprimento que permita cobrir dois lados mais o fundo da caixa, deixando ainda 4cm de sobra em cada ponta
Ajuste a fita ao molde, cobrindo dois lados e o fundo. Vinque as sobras de 4cm para facilitar o trabalho
Passe elásticos em torno do molde a fim de fixar melhor as fitas
Corte mais quatro fitas e ajuste-as ao molde como explicado nos passos 2 e 3
Corte mais cinco fitas para cobrir os dois outros lados do molde
Quando for passar a primeira fita dessa segunda etapa, será necessário entrelaçá-la, na parte de baixo, com as fitas que já estão fixas. Para isso, basta realizar tecelagem simples, passando a fita ora por baixo, ora por cima das fitas já dispostas
Faça o mesmo com as demais fitas da segunda etapa. Lembre-se de que, ao fazer o entrelaçamento, onde a fita anterior passou por baixo da trama, a fita atual deve passar por cima e vice-versa. A etapa seguinte será fazer as laterais da caixa. Para isso, corte cinco fitas em comprimento suficiente para cobrir quatro lados e deixar uma sobra de cerca de 10cm.
Quando for entrelaçar a primeira fita, cuide para que ela fique desencontrada com a fita paralela a ela no fundo da caixa. Isto é, onde a fita do fundo passa por baixo da trama, a fita da lateral deve passar por cima e vice-versa. Começe tecendo da direita para a esquerda, parando a ponta da fita na última posição em que ela fique por cima da trama. Segure a fita nessa posição, pegue a outra extremidade e começe a tecer da esquerda para a direita, avançando para o lado seguinte
Entrelaçe a fita em volta de toda a caixa
Quando chegar a hora de arrematar, sobreponha a sobra de fita ao trecho já tramado. A extremidade da fita deve ficar por baixo da trama
Repita, com outras três fitas, o procedimento descrito nos passos de 9 a 11. Não utilize, por enquanto, a quinta fita
Pegue a fita restante e corte-a no meio no sentido do comprimento
Passe as fitas finas pela trama normalmente, seguindo o mesmo procedimento utilizado para as demais
Agora é ncessário arrematar as sobras na parte de cima da caixa. Para as fitas verticais que estiverem por baixo das horizontais, dobre a sobra para fora, rente à borda da caixa
Corte as sobras na altura da terceira fita de cima para baixo. Arremate as pontas encaixando-as nas terceira fita. Dobre as demais sobras para fora e corte-as na altura da terceira fita. Retire a caixa do molde e arremate estas últimas sobras para dentro, encaixando-as na terceira fita
Reforçe os vincos. Utilize o alicate para vincar bem as bordas (protegendo a peça com um pedaço de fita de PET dobrada)
Pronto! A caixa de fitas de PET que você acabou de confeccionar é ideal para guardar miudezas ou mesmo embalar presentes. Utilizando a técnica mostrada aqui, você pode montar caixas no tamanho que quiser.