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Kim - Rastreador

Tempo: 30 minutos
Grupo: patrulha
Material: Muitos objetos
Objetivo: Atenção e memória
Desenvolvimento:
A especialidade de rastreamento possui 3 etapas que é muito interessante para o chefe aplicar como jogo:
1. Reconhecer, pelo olfato, oito em dez substâncias de uso comum.
2. Reconhecer, pela audição, oito em dez ruídos comuns.
3. Reconhecer, pelo tato, doze em quinze objetos.

Então por que não fazer um jogo com bases em que os possibilite tentar conquistar essa especialidade

Olfato: é importante pegar cheiros marcantes, que os jovens realmente tenham contato sugestão:
maracujá, banana, esmalte, morango, pimentão, oregano, canela, cravo, alcool, chocolate, hortelã

Audição: Você pode faze-los na hora atras de uma lona ou tentar grava-los para que eles ouçam através de um fone de ouvido por exemplo sugestões:
mexer em moedas, fechar e abrir ziper, lixar algo, rasgar papel, latido, telefone vibrar, clique de mouse, água caindo, sirene, apito, panela de pressão, digitar em teclado, marteladas, palmas

Tato: objetos marcantes e que não corra o risco deles se machucarem sugestão:
lixa, panela, garfo, copo, clipe de papel, chave, moeda, mouse, cd, espeque, bastão, caneta, sisal, fruta, apito, garrafa.

O ideal é que eles possam anotar após terem contato com 2 ou 3 objetos para assegurar que tenham reconhecido e não esqueçam.

Perolas de Persefone

Tempo: 35minutos
Grupo: patrulha
Material: Papel e caneta
Objetivo: Desenvolver a atenção do jovem e treino com sinal de pistas
Desenvolvimento: traçar uma rota de sinais de pista (500m aproximadamente) e durante o percurso “esconde” 5 bilhetes com os nomes deles ou uma mensagem, mas marcados pelo sinal de pista equivalente; esses bilhetes serão as perolas de Perséfone.
Os jovens deverão percorrer este caminho e fazer um mapa com os sinais de pista que forem encontrando.
Ganha a patrulha que conseguir fazer o mapa com os sinais de forma mais precisa possível.
OBS. Caso conveniente pode-se fazer uma pista com 1500m e conquistar a etapa da especialidade de rastreamento
"6. Seguir uma pista com pelo menos l.500 m e 40 sinais de pista, identificando pelo menos 35 sinais."

Imagem retirada do site do G.E. Duque de Caxias.

Corrida de pula pula

Tempo: 35 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e sisal
Objetivo: Treino de amarra quadrada
Desenvolvimento: As patrulhas terão 25 minutos para a montagem de um pula pula, e depois deverão passar por um percurso pré-estabelecido pela chefia.
Ganha a patrulha que chegar primeiro.
Obs.: É um jogo onde precisa de bastante espaço, por que as pessoas caem do pula pula e local apertado pode ocorrer acidentes.

Corrida de perna de pau

Tempo: 40 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e cizal
Objetivo: Treino da amarra quadrada e diagonal.
Desenvolvimento: As patrulhas deverão em 30 minutos montar um par de perna de pau com bambu e após esse tempo percorrer um caminho pré estabelecido pela chefia.
Muitas vezes se tem dificuldade de percorrer este percurso, por isso é interessante que outros da patrulha tenham autorização para ajuda-los.

Pomos de ouro

Tempo: 45 minutos
Grupo: por patrulha (mínimo de 3 chefes para aplicar o jogo)
Material: Bexigas e papel
 Objetivo: Desenvolver o trabalho de equipe, a criatividade para resolver problemas.
História: Foi lançada uma grande maldição na cidade e apenas o pomo de ouro poderá resolver o problema e salvar a cidade.
Precisa de um herói para que consiga convencer o Atlas a dizer onde encontrar o pomo verdadeiro, e ir buscar o pomo sem acordar o dragão.
 Desenvolvimento: Um chefe deverá passar a história e dar uma dica sobre quem é o Atlas e liberar as patrulhas.
Elas deverão chegar até Atlas que irá pedir para que se "erga" a pessoa mais alta de ponta cabeça e irá passar a charada sobre o pomo verdadeiro para ela.
As patrulhas deverão ir até onde estão os Dragões (chefes) e pegar a bexiga sem acordar o Dragão (ou seja, sem fazer muito barulho ou encostar no dragão) e levar para o Prefeito da cidade.
Obs.: O pomo correto será uma bexiga de cor específica (no caso vermelho), com alguma diferenciação nela.
A charada pode ser: "A cor do líquido que caiu dos céus na ultima grande batalha do olimpo é também a cor do que procuram" (Resposta: Vermelho... apesar de abrir para discussão que o sangue é azul ou dourado)
Se o dragão acordar eles deverão voltar ao Atlas que os ensinará uma maneira de manter o dragão dormindo.

Estaleiro de Augias

Tempo: 30  minutos
Grupo: por patrulha
Material: Fichas numeradas (de 1-10 com o nome das patrulhas)
Objetivo: Atenção e criatividade
História: "O Rei Augias tem um estaleiro que não era limpo a muito tempo e quando Hércules foi limpar, ele bagunçou também as jóias deixadas como oferendas aos Deuses, a missão de vocês é recolher todas as suas jóias, na ordem certa sem deixar as suas digitais e como essas são joias especiais, nem todos poderão ver as joias.
Desenvolvimento: Espalha-se diversas fichas numeradas no chão e ao apito cada patrulha deverá recolher uma por vez e na ordem certa, mas apenas o monitor estará sem venda e este está proibido de encostar nas joias.
Ganha a patrulha que juntar todas ou juntar mais ao final do tempo.

Gigante de Gerion

Tempo: 15 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Barbante
Objetivo: Trabalho em equipe
Desenvolvimento: A patrulha toda amarrada pelo quadril (com no máximo um palmo de barbante entre eles) deverão percorrer uma trilha com obstáculos, onde eles deverão passar por cima, baixo, meio entre outros, sem estourar o barbante.
Ganha a patrulha que percorrer tudo primeiro e com menos remendos no barbante.

Pinochio - Pézinho

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 5 pessoas
Material: Nenhum
Objetivo: Atenção, Reflexo
Desenvolvimento: Todos se formam em um círculo e se enumera todos (todos devem ter plena consciência de qual número é o seu. E então se grita Pinochio (ou pézinho) ao final, todos deverão dar um único pulo na direção que acharem melhor.
O número 1, deve tentar pisar no pé do número 2, o 2 no pé do número 3 e assim por diante, até que o ultimo tenha que pisar no pé do número 1. Se conseguir pisar no pé, este deverá sair e esperar o jogo acabar.
Ganha quem não tiver o seu pé pisado nenhuma vez.
Ps.: Outra opção seria os números servirem apenas para estabelecer a ordem de cada jogador e eles escolhem  em quem pisar.

Alerta

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 7 pessoas
Material: bola
Objetivo: atenção e coordenação
Desenvolvimento:
1. Separa-se um monitor para ficar de fora.
2. Os outros deverão escolher uma fruta ou um número para cada um.
3. Uma pessoa vai passar para o monitor que estava de fora as frutas (ou números) sem dizer qual pertence a quem.
4. O monitor irá virar de costas, jogar a bola para o alto e gritar a fruta (ou número) que ele quiser.
5. A pessoa que "era" aquela fruta deverá correr e pegar a bola, assim que pegar grita "ALERTA"
6. No momento que ela grita alerta, todos deverão parar exatamente onde estão.
7. A pessoa com a bola poderá dar 3 passos e tentar acertar a bola em alguém.
8. Se acertar, essa deverá fazer o papel do "monitor" que ficou de fora, Se errar, ela que substitui.

Ps.: Esse jogo é um bem antigo que é legal ensinar aos jovens.

Big Stop

Tempo: 25minutos
Grupo: patrulha
Material: 5 cartolinas (ou papel craft ou qualquer papel grande), 1 caneta por patrulha
Objetivo: Desenvolver pensamento rapido
Desenvolvimento: Coloca- se em um percurso todas as cartolinas com aproximadamente 2m de distancia uma da outra, o Chefe deverá sortear uma letra e ao som do apito, uma de cada patrulha deverá correr e escrever o que se pede com a letra pedida no espaço certo.
Ganha a patrulha que responder primeiro e com menos palavras repetidas.
Ps.: Pode-se cortar as cartolinas em 4 para que uma não veja a resposta da outra e a contagem de pontos pode ser feita como no stop tradicional